Sistema Criminale
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Su Haze RP Italia, il rispetto e la paura non sono concetti astratti, ma elementi fondamentali che regolano l'interazione tra i personaggi.
All'interno del server, ci saranno delle "gerarchie" che stabiliscono chi deve temere chi e in che misura, per mantenere una coerenza realistica nelle dinamiche di gioco.
Le alleanze sono permesse solo ed esclusivamente tra "Gruppi criminali affermati" e "Civili e criminali comuni".
Tra "Gruppi criminali affermati", sono concessi solo ed esclusivamente accordi commerciali sui business.
Nessun gruppo criminale nasce potente. Tutti partono dal gradino più basso della gerarchia, senza eccezioni, anche se riconosciuti come gruppi criminali dallo staff. Non esistono privilegi iniziali: la scalata al potere deve avvenire attraverso il gioco e le azioni concrete.
Non esiste una distinzione gerarchica prestabilita tra gang di strada e organizzazioni mafiose. Entrambe rientrano nella categoria generica di gruppi criminali, e la loro influenza dipenderà esclusivamente dai fattori chiave che regolano il dominio nel mondo criminale.
La droga è una delle principali fonti di reddito per qualsiasi organizzazione criminale. Un gruppo con accesso esclusivo o privilegiato a una particolare sostanza diventa automaticamente un nodo centrale della rete criminale.
📌 Aspetti fondamentali:
Possesso di piantagioni o laboratori per la produzione autonoma.
Controllo delle rotte di importazione e distribuzione.
Capacità di imporre il proprio prodotto sul mercato (evitando concorrenza indesiderata).
Ma nulla è sicuro per sempre: Un altro gruppo può tentare di entrare in questo business.
La capacità di difendersi e attaccare è essenziale per imporsi nel mondo criminale Non basta avere uomini: servono armi, munizioni e, soprattutto, strategia.
📌 Aspetti fondamentali:
Disponibilità di armi leggere e pesanti.
Capacità di ottenere armi illegalmente senza attirare troppe attenzioni.
Addestramento e organizzazione interna per gestire scontri e operazioni armate.
Capacità di corruzione o intimidazione nei confronti delle FDO per limitare il rischio di repressione.
Ma la forza non è mai definitiva: Un gruppo più piccolo potrebbe comunque crescere e tentare di spodestare chi è più forte, magari con alleanze o con una strategia più intelligente.
Un'organizzazione criminale senza liquidità, è desinata a fallire. Il denaro non solo garantisce stabilità, ma permette di corrompere, acquistare armi, comprare fedeltà e coprire le proprie tracce.
📌 Aspetti fondamentali:
Capacità di generare grandi quantità di denaro (traffico di droga, rapine, estorsioni, etc.).
Possesso di attività legali per riciclare il denaro provenienti da attività illecite.
Nessuna ricchezza è intoccabile: Se un gruppo criminale possiede un'attività legale per riciclare denaro, un altro gruppo può tentare di sottrargliela con estorsioni, corruzione o attacchi diretti.
Non basta esitare, bisogna farsi vedere. Un'organizzazione criminale forte ha una zona d'influenza, ovvero un'area in cui gli altri gruppi criminali sanno di non poter operare liberamente senza conseguenze.
📌 Aspetti fondamentali:
Presenza fissa su un determinato territorio con attività criminali attive.
Capacità di mantenere il controllo contro bande rivali o forze dell'ordine.
Rispetto o timore da parte dei civili locali.
Ma il territorio si conquista e si prede: Se un gruppo criminale comanda un quartiere, nulla impedisce a un'altra di cercare di sottrarglielo con strategie di espansione, alleanze o guerre.
Le connessioni sono tutto. Un gruppo criminale può essere armato fino ai denti, ma senza i giusti contatti non potrà mai competere con organizzazioni più strutturate.
📌 Aspetti fondamentali:
Connessioni con FDO corrotte o politici.
Contatti nel mondo imprenditoriale per il riciclaggio di denaro.
Collaborazioni con altri gruppi criminali per traffici più redditizi.
Le alleanze si fanno e si rompono: Chi oggi è un alleato domani potrebbe diventare un nemico se cambiano gli equilibri.
Un'organizzazione potente deve essere temuta e rispettata. La reputazione è spesso più importante delle armi.
📌 Aspetti fondamentali:
Capacità di far rispettare le proprie regole attraverso intimidazione e atti dimostrativi.
Evitare di essere visto come "bersagli facili" per gruppi criminali rivali o FDO.
Creazione di un'identità chiara e riconoscibile all'interno del mondo criminale.
La paura non è eterna: Un gruppo che perde troppe battaglie, che si dimostra debole o che non reagisce alle provocazioni rischia di perdere il suo status di potere.
In Haze RP Italia, non esistono "proprietà esclusive" nel mondo criminale. Se un gruppo possiede un business illegale, un altro gruppo può tentare di sottrarglielo.
📌 Come si prende il controllo di un business criminale?
Tramite accordi: Se chi gestisce il business è disposto a collaborare, si può tentare un'entrata negoziata.
Tramite la forza: Se la collaborazione non è un'opzione, allora la guerra è l'unica alternativa.
Il gruppo criminale A controlla il traffico della cocaina in città. Il gruppo criminale B, invece, si sta espandendo e vuole entrare in questo mercato.
Opzione pacifica: Il gruppo B cerca un accordo con A, offrendo denaro, risorse o protezione in cambio di una fetta del mercato.
Opzione violenta: Se il gruppo A rifiuta, il gruppo B può iniziare a sottrarre clienti, sabotare le operazioni di A o scatenare una vera e propria guerra per il controllo.
Ogni gruppo parte dal basso e deve costruire il proprio potere. Solo quelli che riusciranno a consolidare la propria influenza potranno definirsi veri leader del crimine.
📌 Riassumendo:
Tutti iniziano dal basso e devono conquistare il potere con il gioco di ruolo.
Non ci sono protezioni o esclusive: tutto è conquistabile, ma nulla è regalato.
I gruppi possono collaborare o entrare in conflitto per espandere la propria influenza.
Il successo dipende da droga, armi, denaro, territorio, connessioni e reputazione.
Chi saprà giocare le proprie carte con intelligenza potrà emergere. Il crimine è un gioco di potere, strategia e sopravvivenza.
La possibilità di fornire informazioni alle autorità o infiltrarsi all’interno di una fazione rivale è strettamente regolamentata, in quanto incide in modo significativo sulla coerenza narrativa e sugli equilibri di gioco. Di seguito i punti fondamentali:
Collaborazione con la Giustizia
Un personaggio criminale può decidere di collaborare con le forze dell’ordine solo previa autorizzazione dello staff, ottenuta tramite apposito ticket. Nel ticket è necessario descrivere dettagliatamente le motivazioni che spingono il PG a effettuare questa scelta.
L’approvazione dello staff garantisce che la collaborazione sia coerente e non venga usata come espediente privo di logica ruolistica.
Essere uno “Snitch”
Diventare informatore (“snitch”) è ammesso soltanto quando il personaggio si trovi in una situazione estrema e di potenziale “fine corsa” (come permajail o permadeath).
In questo modo, si evita che la soffiata alle autorità diventi un semplice stratagemma per aggirare le conseguenze delle proprie azioni criminali, mantenendo al contempo un senso di realismo e urgenza nella narrazione.
Infiltrarsi in una Gruppo Criminale Rivale
È consentito infiltrarsi in una gruppo criminale rivale esclusivamente se ci sono solide motivazioni RP alla base: la semplice curiosità o un pretesto generico non bastano a giustificare un’azione così delicata.
Se il gruppo che subisce l’infiltrazione dovesse ottenere l’autorizzazione per un permadeath nei confronti dell’infiltrato, non sarà consentito al giocatore ritornare con un secondo personaggio nella stessa fazione di provenienza. Questo serve a dare rilievo all’evento, rendendo l’infiltrazione un rischio concreto e irreversibile.
In sintesi, ogni forma di collaborazione con le autorità, così come il ruolo di informatore o l’infiltrazione in gruppi nemici, deve avvenire con cautela e motivazioni adeguate. L’obiettivo è salvaguardare la coerenza narrativa e l’equilibrio del gioco, evitando comportamenti opportunistici o forzati.
Autorità: LSPD, Federali e organi istituzionali rappresentano l'ordine pubblico e vanno trattati con il dovuto riguardo. Non sono semplici avversari, ma figure il cui potere si estende ben oltre una singola scena di gioco. Regole principali: - Gli atti di corruzione devono essere approvati preventivamente dallo staff. - Le FDO possono esercitare pressioni, condurre indagini e usare metodi coercitivi nei limiti del realismo. - Ignorare l'autorità o trattarla come se non avesse peso porterà a conseguenze dirette.
Gruppi criminali affermati: Questi individui si sono guadagnati il loro status attraverso atti di violenza, furbizia e potere. Non si tratta di semplici malviventi, ma di figure temute e rispettate. Tuttavia, il loro dominio è fragile: un passo falso può far crollare tutto.
Diritti e privilegi:
- Possono mantenere un atteggiamento sfidante nei confronti delle autorità e dei criminali di rango inferiore, ma devono comunque considerare i rischi di una reazione sproporzionata.
- Hanno il diritto di avanzare una richiesta di permadeath con una sola motivazione valida, purché supportata da eventi di rilievo. Limiti e rischi: - Essere nel mirino delle forze dell'ordine comporta un rischio costante di indagini, intercettazioni e perquisizioni arbitrarie. - Nonostante non siano direttamente coinvolti in azioni illegali, potrebbero comunque essere visti come i principali sospettati o, perlomeno, le prime persone a cui si penserebbe se venisse commesso un determinato tipo di reato.
Civili e criminali comuni: Questa categoria comprende la maggioranza della popolazione: cittadini senza un grande peso sociale e piccoli criminali che cercano di farsi strada nel mondo della malavita. Caratteristiche principali: - Devono ruolare il fear in modo più accentuato, avendo un'influenza limitata sul mondo criminale e civile. - Devono prestare maggiore attenzione nei confronti di individui con più potere, evitando atteggiamenti eccessivamente spavaldi. - Per richiedere un permadeath, devono presentare almeno due motivazioni forti e documentate.
Fase di equilibrio: Quando le relazioni tra diversi gruppi sono stabili, ogni membro si comporta in conformità alla "gerarchia" presente poco sopra, rispettandone pienamente i principi.
Fase di tensione (beef): In questa fase si sviluppa una rivalità più accesa che può evolversi in scontri più seri. Nonostante l'intensificarsi delle ostilità, in caso di scontri a fuoco, non si arriva al livello del permadeath. È consentita maggiore sfrontatezza nei confronti dei membri rivali.
Fase di guerra: La guerra può essere dichiarata solo da gruppi criminali "affermati", ovvero i secondi nella "gerarchia" presente poco sopra, contro un altro gruppo di criminali "affermati", dopo che il beef si è protratto per almeno una settimana. La dichiarazione deve avvenire in modalità roleplay e includere un gesto simbolico, come la presentazione di un "item identificativo" del gruppo stesso lasciato sul corpo svenuto di un membro avversario, nel loro quartiere, etc. L'obiettivo è stabilire la supremazia di una fazione sull'altra. Trascorse le 24h, la guerra avrà inizio. Durante questa fase, intervengono delle modifiche:
Dovranno essere organizzati degli assalti fino a quando uno dei due gruppi criminali arriva a due vittorie. La vittoria è stabilita dopo aver atterrato tutti i membri del gruppo avversario presenti all'azione.
Costringere i membri rivali alla resa.
È possibile ingaggiare a vista i rivali.
Sarà considerata vittoria anche la situazione dove la fazione rivale non potrà continuare la guerra. Se necessario, possono essere coinvolti "Civili e Criminali Comuni", purché il loro intervento sia coerente con il contesto narrativo e rientri nei numeri massimi consentiti da N.B: Le guerre tra gruppi criminali, sono l'ultimo step da raggiungere, preferibilmente da evitare, in quanto ogni azione potrebbe portare a uno o più permadeath.