Haze Roleplay Italia
  • Introduzione al Server
  • Linee Guida
    • Linee Guida Whitelist
    • Linee Guida Etiche
  • Regolamento server
  • Regolamento Generale
  • Regolamento Polizia & Medici
  • Regolamento criminalità
    • Sistema Criminale
  • Regolamento Azioni Criminali
  • Territori
  • Linee Guida "Gang"
  • Emojipedia Criminale
  • Regolamento Crew
    • Regolamento Crew
  • Comandi Utili
    • Lista comandi
Powered by GitBook
On this page
  • Ostaggi
  • Numeri in azione Rapine
  • Numeri in azione Furti
  • Numeri in azione Droghe
  • Loot
  • Azioni freeroam
  • Attività pubbliche
  • Rapimenti
  • Hit 'n Run e Drive-by

Regolamento Azioni Criminali

È consigliato, prima di passare alle armi o iniziare uno scontro a fuoco, lanciare un avvertimento verbale. Questo serve a garantire che ci sia un minimo di dialogo iniziale e che il conflitto non venga avviato all'improvviso.

In questa pagina sono presenti tutte le informazioni inerenti ad attività illegali quali rapine, furti d'auto etc.

In caso di rapina a un 24/7 - banche - Bobcat Security, FDO e rapinatori devono garantire almeno 5 minuti di gioco effettivo ruolato. Lo scopo è favorire interazioni narrative, trattative e sviluppo di scene coerenti.

Durante una rapina (in particolare in grandi rapine), non possono intervenire altri gruppi . La scena è gestita esclusivamente dalle FDO chiamate sul posto e dai criminali che stanno compiendo l'azione.

Una rapina, una volta avviata, non può essere annullata.

Se le FDO non arrivano entro un tempo ragionevole (ciò non significa 2 minuti d'orologio), i rapinatori possono allontanarsi con il bottino. Se invece la polizia arriva mentre i criminali stanno uscendo, si dà il via allo scontro o all'inseguimento, secondo le normali dinamiche di gioco.

Vanno favorite le trattative: la vita dell'ostaggio è prioritaria, e bisogna mantenere un equilibrio tra la tensione della scena e il rispetto delle regole di roleplay.

La rapina si considera terminata quando i criminali vengono arrestati o quando riescono a fuggire con il bottino.

Tutti i partecipanti devono rispettare la coerenza narrativa e la plausibilità delle proprie scelte: ad esempio, un rapinatore isolato non dovrebbe agire come se non avesse nulla da temere contro FDO numericamente superiori, e viceversa.

Alcune zone, come la centrale elettrica o la metropolitana, non dovrebbero diventare luoghi di rapine o scontri se manca un solido contesto narrativo (ad esempio un piano ben definito).

L’utilizzo di tali aree esclusivamente per sfruttarne la conformazione o creare confusione è da evitare.

Conclusa la scena, è possibile un inseguimento o un ulteriore conflitto solo se risulta sensato nel contesto e non si è già stabilito un esito chiaro (arresto o fuga completata).

Se c’è incertezza sulla prosecuzione dell’azione, è consigliabile risolvere i dubbi all’interno del roleplay, evitando forzature. Lo scopo è mantenere il divertimento e la coerenza narrativa per tutti i partecipanti.

È vietato effettuare il respawn in ospedale prima che l’azione sia conclusa. In altre parole, bisogna essere certi che la scena sia effettivamente “chiusa” prima di ricorrere al respawn. Ciò serve a evitare incongruenze e a mantenere intatta la coerenza narrativa dell’evento in corso.

Queste regole intendono favorire un gioco strutturato e realistico, garantendo il giusto spazio all’interpretazione dei personaggi e alla tensione tipica delle rapine, senza che si creino situazioni illogiche o infondate. Chiunque violi le disposizioni in modo evidente (ad esempio, mettendo in atto forzature o azioni palesemente fuori contesto) potrà essere sanzionato in base ai provvedimenti previsti dallo staff o dal regolamento generale.


Ostaggi

In tutte le circostanze è possibile avere in ostaggio ALMENO una persona (NO NPC). In caso contrario la polizia potrà effettuare irruzione senza necessità di contrattare.

Gli ostaggi, non potranno essere lootati dai rapinatori in nessuna occasione.

La detenzione di un qualsiasi ostaggio in qualsiasi occasione, è fondamentale che tuto avvenga in modo realistico e rispettoso dell'ambientazione. Il gruppo che detiene l'ostaggio deve:

  • Far sì che l'ostaggio abbia un ruolo significativo nella storia (evitando quindi di relegarlo a un "conto alla rovescia" infinito).

  • Evitare di tenerlo "prigioniero" per un tempo eccessivo senza alcun progresso o risvolto narrativo.

  • Mantenere sempre un comportamento coerente con il proprio stile di gioco, senza approfittare indebitamente della situazione.

  • Essere responsabile dell'incolumità degli ostaggi fino alla fine dell'azione.

Chi detiene un ostaggio non deve abusare di questa condizione per:

  • Prolungare artificialmente il periodo di "prigionia" senza valide ragione di gioco.

  • Forzare scene di violenza estrema o immotivata.

  • Creare situazioni in cui l'ostaggio non abbia alcuna possibilità di interazione o di riscatto.

Qualora l'ostaggio si rifiuti di collaborare con la storia in modo costruttivo (ad esempio ignorando completamente il ruolo o sabotando la narrazione), chi lo detiene può reagire in maniera proporzionata. Tuttavia, è essenziale non sfociare in punizioni fuori contesto o che vadano oltre il buonsenso previsto dal regolamento. L'obiettivo resta sempre garantire un'esperienza di gioco equilibrata e divertente per tutti.

In situazioni in cui viene prelevato un ostaggio, è consentito richiedere un riscatto, ma tale richiesta deve essere commisurata sia alla circostanza specifica sia al profilo dell’ostaggio. Ad esempio, se durante una rapina in un negozio 24/7 viene trattenuto un civile, risulterebbe del tutto fuori luogo domandare un riscatto di 10.000 dollari alle forze dell'ordine. La cifra e le condizioni richieste devono essere equilibrate e ragionevoli, seguendo il buon senso e mantenendo la coerenza con l'ambientazione narrativa del gioco. In questo modo si garantisce che la dinamica RP rimanga credibile e ben bilanciata per tutti i partecipanti.


Numeri in azione Rapine

Criminali: massimo 2

FDO: massimo 2

Ostaggi: massimo 1

Rapine consentite: massimo 2 per gruppo ogni 24h

In caso di ostaggio, può subentrare un terzo agente per occuparsi SOLO ed ESCLUSIVAMENTE dell'ostaggio.

È consentito il solo uso di armi bianche o pistole a colpo singolo.

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Criminali: massimo 4

FDO: massimo 4

Ostaggi: massimo 1

Rapine consentite: massimo 2 per gruppo ogni 24h

È consentito l'utilizzo di motocicli, sia per la parte criminale che per le FDO.

È consentito l'uso di qualsiasi arma da fuoco, escluso esplosivi.

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Criminali: massimo 4

FDO: massimo 4

Ostaggi: massimo 1

Rapine consentite: massimo 1 per gruppo ogni 24h

È consentito l'utilizzo di motocicli, sia per la parte criminale che per le FDO.

È consentito l'uso di qualsiasi arma da fuoco, escluso esplosivi.

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Criminali: massimo 4

FDO: massimo 5

Ostaggi: massimo 2

Rapine consentite: massimo 1 per gruppo ogni 3 giorni

È consentito l'utilizzo di motocicli, sia per la parte criminale che per le FDO.

È consentito l'uso di qualsiasi arma da fuoco, escluso esplosivi.

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Criminali: massimo 8 all'interno + 2 all'esterno

FDO: massimo 12

Ostaggi: massimo 4

Rapine consentite: massimo 1 per gruppo a settimana

È consentito l'utilizzo di motocicli, sia per la parte criminale che per le FDO.

È consentito l'utilizzo di blindati, elicottero, unità high-speed per le FDO.

È consentito l'uso di qualsiasi arma da fuoco e fumogene, escluso esplosivi.

È consentito l'uso di caschi protettivi.

È vietato posizionarsi sul tetto o su altre aree non accessibili in maniera realistica, al solo scopo di ottenere un vantaggio tattico irraggiungibile).

L'esterno non può essere usato per "sorprese" fuori contesto; ogni spostamento o azione deve avere una logica.

Numeri in azione Furti

Furto d'auto

Criminali: massimo 2 (entrambi devono essere sull'auto rubata)

FDO: massimo 2

È consentito il solo uso di armi bianche o pistole a colpo singolo.

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Furto container

Criminali: massimo 2

FDO: massimo 2

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Furto in casa

Zona South

Criminali: massimo 2

FDO: massimo 2

È consentito il solo uso di armi bianche o pistole a colpo singolo.

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Zona Mirror Park

Criminali: massimo 3

FDO: massimo 3

È consentito il solo uso di armi bianche o pistole a colpo singolo.

Zona Vinewood Hills

Criminali: massimo 5

FDO: massimo 5

È consentito l'uso di qualsiasi arma da fuoco, escluso esplosivi.

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Furto ATM

Criminali: massimo 2

FDO: massimo 2

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Furto furgoni

Criminali: massimo 4

FDO: massimo 4

Non è consentito l'utilizzo di caschi protettivi.

Numeri in azione Droghe

Campo Marijuana

Criminali: minimo 2, massimo 5 (per fazione)

FDO: minimo 2, massimo 5

Loot: È possibile lootare le armi delle FDO e fazioni avversarie. Bende, cibo e acqua solo in caso di estrema necessità.

Loot non consentito: Radio, tablet, telefoni, manganelli, taser, distintivi.

Campo Cocaina

Criminali: minimo 2, massimo 5 (per fazione)

FDO: minimo 2, massimo 5

Loot: È possibile lootare le armi delle FDO e fazioni avversarie. Bende, cibo e acqua solo in caso di estrema necessità.

Loot non consentito: Radio, tablet, telefoni, manganelli, taser, distintivi.


Loot

Non è permesso lootare le FDO del loro equipaggiamento base (tablet, radio, manganello, taser, distintivo). È invece possibile lootare in caso di ESTREMA necessità, bende, cibo e acqua. Il loot delle armi alle FDO è permesso (sebbene comporti un maggior rischio) nel limite di quelle che si possono portare con sé (severamente punito ogni abuso, attenzione al powergame). Le ripercussioni di tali azioni saranno in RP (spetterà a voi trovare il modo di rivendere/utilizzare quelle armi).


Non è permesso lootare i medici in servizio e non del loro equipaggiamento essenziale (borsone medico e radio).


Azioni freeroam

Il numero massimo di criminali presenti in un'azione freeroam è di 10. Il numero massimo delle FDO è di 12. Il conteggio dei giocatori include tutti i membri presenti nel raggio d'azione anche se non partecipano in modo attivo. Non verranno contati i membri che sono presi in ostaggio.

Le azioni dovranno essere virtualmente delimitate ad un raggio di 500 metri. Durante un'azione freeroam, i criminali e le FDO non potranno allontanarsi per poi tornare sulla zona. Chi si allontana dalla zona, è considerato in fuga e non potrà in alcun modo prendere nuovamente parte all'azione.

Non sono permesse azioni a solo scopo di loot di nessun genere.

È severamente vietato l'utilizzo di caschi e qualsiasi tipo di animazione durante le azioni freeroam.

Il loot in azioni freeroam è severamente VIETATO. Immaginate di ritrovarvi in una sparatoria contro un gruppo rivale o le FDO, trovereste davvero il tempo di fare dello sciacallaggio (inteso come loot di corpi inermi) con estrema tranquillità?

Agite, scappate.


Attività pubbliche

Ogni attività è rapinabile, la refurtiva potrà comprendere anche gli averi dei giocatori presenti in quel momento. Sarà possibile avere un numero a scelta di ostaggi ma si potranno effettuare SOLO due richieste in fase di trattativa con le FDO, purché ragionevoli.

È severamente vietato usare le chiamate di servizio (bait) per azioni illegali premeditate (es. rapimento).

Inoltre, è concesso chiedere il pizzo alle attività, nei limiti del BUON SENSO (altrimenti rischiate di incorrere nel powerplay e quindi al warn).


Rapimenti

I rapimenti sono ammessi solo se supportati da motivazioni solide e coerenti con il contesto di gioco. Un personaggio può rimanere in ostaggio per un massimo di 24 ore, purché tale durata sia giustificata da una valida ragione narrativa. Qualora si abusi di questo limite senza un vero scopo di gioco, lo staff potrà intervenire con sanzioni.

Non è possibile rapire o prendere in ostaggio altri personaggi al solo scopo di vendicarsi, soprattutto se manca un retroscena solido che giustifichi l'azione. Se la vendetta è l'unica motivazione, si considera la vicenda priva di sostanza narrativa e, per tanto, viola il regolamento. Il server incoraggia trame che abbiano un vero significato ruolistico, evitando "esecuzioni" fini a se stesse.

Non è consentito costringere un giocatore a prelevare denaro dal bancomat (ATM) e poi rapinarlo. Questa pratica è considerata innaturale e prima di realismo, in quanto forza l'altra parte a compiere un'azione che, nella vita reale, difficilmente sarebbe possibile imporre in quel modo.


Hit 'n Run e Drive-by

Hit 'n Run:

Il gruppo raggiunge il o i bersagli, effettua l'attacco e, una volta terminata l'azione, fugge immediatamente.

Partecipanti: massimo 4

Veicoli: massimo 1 (opzionale)

L'operazione deve essere coordinata e veloce, per evitare interventi da parte delle FDO o ritorsioni dal gruppo rivale.

Drive-by:

Il drive-by consiste nell'effettuare un attacco sparando dal veicolo in movimento, senza mai fermarsi, sfruttando la dinamica della corsa per sorprendere i bersagli.

N.B: È possibile sparare da un veicolo solo sotto i 50km/h. Oltre, non sarà possibile farlo da script.

Partecipanti: massimo 4

Veicoli: massimo 1

È fondamentale che l'azione sia ben coordinata e realistica, per garantire l'equilibrio del gameplay e prevenire abusi.

È consigliata la registrazione di clip per qualsiasi azione criminale. L'intera azione dovrà essere registrata, anche in assenza di uccisioni. Inoltre le clip devono essere complete di audio in entrata e uscita.

PreviousSistema CriminaleNextTerritori

Last updated 1 month ago